重点聚焦!呆物绘卷--太吾绘卷促织系统通论

本攻略为对应视频-[视频号]的文案改编而成的图文解析,和视频相比,只列出了最基本必要的表格,如果希望能够和游戏视频以及动画,截图演示结合,更建议看视频版


(相关资料图)

视频版为约40分钟,现在太吾绘卷这个关注度和短视频环境已经猜到不会有什么流量了.做这个视频是我一贯的习惯,每当我脱坑一个曾经喜欢的游戏时都会为其做个比较长的mod,攻略或者创作,以此纪念自己的时间.

本专栏完成于2023年5月11日,期间刚刚经历一次大更新(即辣手毒心版本),该更新对游戏各方各面进行了一些调整,导致部分数据结论也许有遗漏错误之处,这里已经尽量结合新版本进行调整,但个人能力精力有限,代码部分主要以大家关注的促织获取概率部分进行解析,其余部分为游戏实际测试所得,同时版本又在不断更新,导致本攻略内容在观众所看到的时候多少有些时间上的局限性。

一些个人意见是,如果观众是新玩家,更建议个人探索或者看一些太吾相关的休闲视频,不要让数据和机制过早的成为游戏的全部,这一来会接受起来困难,容易因看不懂失去耐心,二来会极大的提升游戏的功利性,损害代入感。太吾绘卷算是个社交沙盒游戏,在还没有彻底明白npc的行为逻辑时是最能给人带来惊喜和代入感的,玩太吾绘卷的前200小时,乐趣来自于游戏社交沙盒带来的惊喜,再200小时,乐趣来自于超长的养成过程和路线,400小时以后,就变成自己挖掘乐趣了。茄子喜欢在游戏里藏东西,很多设定都隐藏起来放在台下,大概也是出于这个考虑,每局游戏更应该是一个世界,在玩家眼里,npc更应该像是一种“智能”,而不是一群“规则”和“数据”。促织也是一样,促织决斗部分还好,抓取部分是游戏里一个非常可玩的抽卡类机制,抽卡游戏没有玄学会少很多乐趣,看之前要三思。

一--促织怎么抓?关联的东西都有什么?

生成促织的机制

[这里为了方便理解,描述与源程序不同,如源程序是先依概率抽取部位/颜色等级组成一级奖池,然后再抽取格子类型和颜色,再根据颜色,从一级奖池里获取,虫王格升级是先一次性判定完毕然后再决定升级成具体哪一个等等]

①    屏幕生成固定21个抽奖格

②    在21格中抽取一个虫王格.

③    21格根据图1中的出场率确定格子类型

④    根据格子类型依据图1中概率来抽取颜色或呆物

现在每个格子都已经要么决定了颜色,要么已经确定为呆物

⑤    所有格子依图2中概率抽取颜色等级,如刚刚抽到青色的,现在要决定是正青还是砂青等等

⑥    所有格子依图3中概率抽取部位和部位等级

现在所有格子都已经生成了3品及以下的已经确定的促织

⑦    对步骤②中确定的虫王格进行第一次升级判定,升级的百分比概率为:虫王格抽到的颜色等级升级率(如图4)×促织缘÷100,若成功,则该格内促织升级为刚才抽到的颜色对应的真色促织王,并进行下一步.促织缘相关介绍在下小节

若升级失败,则无变化并结束生成过程.

⑧    对步骤⑦中已升级后的虫王格进行再升级判定,升级的百分比概率为促织缘÷100.若成功,则该格内的促织升级为异品促织王,具体升级成哪种促织王如图5所示.并结束生成.

若失败,则无变化并结束生成过程.

促织缘

促织缘是沿袭旧版的隐藏属性,也是当前玩家,也就是太吾传人的特有属性.促织缘会随着太吾每次抓取促织而增减,

抓到一二品促织王会减少太吾的促织缘,

抓到一二品以外的促织会增加太吾的促织缘.

每次点击假促织地格,地格移动,同时系统提示促织王出现的几率增加时,会增加太吾5-15点促织缘

具体促织与促织缘增减关系如总表,因数量过大请自行下载查阅

促织缘关系着今后每次抓促织时,虫王格是否能升级成功.以及自己或自己配偶怀孕时的异胎概率.

太吾可以通过一些域外mod,比如著名的亲子鉴定mod,来看到自己的促织缘.1667以上的促织缘即可以保证每次生成奖池里必然出现一个异品促织王

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抓取阶段

生成完毕,现在进入抓取阶段,该阶段流程较为复杂,想直接看抓取建议的请快进.

首先,本章节涉及一些定义,其中,划线部分为非重要定义:

鸣叫周期 一个格子中的促织从开始鸣叫到停止鸣叫的过程

鸣叫强度 为促织鸣叫的强度大小,决定很多东西,包括音量大小,音波扩散大小,抓取成功率等

鸣叫周期外为0,鸣叫周期内为1-100,具体值见下面流程介绍

可鸣叫时间初始值:在0.67+(9-促织品级)×0.1到1+(9-促织品级)×0.1间随机

鸣叫时间 初始值:0只要其没有停止鸣叫就每秒+1

高声鸣叫时间 初始值:0 高声鸣叫后每秒+1,另有机制内+0.1的可能,因叙述复杂性本教程不讨论相对可以忽略的高声鸣叫时间参量

综合可鸣叫时间 等于可鸣叫时间+0.67×高声鸣叫的秒数

上面的四个时间参数每个鸣叫周期开始时将重置

计时 开始烧绳子为计时开始, 总共30秒,前20秒为第一段绳子,后10秒为第二段绳子

普通鸣叫,鸣叫强度<80

高声鸣叫,鸣叫强度>80,此时音波扩散大小变得更大,频率变为原来的2倍,具体关系见后文

现在,让我们重新回到刚才的生成流程,来看看抓取的全过程

①    屏幕生成固定21个抽奖格, 并规定他们将在随机15-30秒时鸣叫,且鸣叫周期次数为随机1-4次

②    在21格中抽取3-7次开朗格,改为在抓取开始后的随机1-7.5秒内开始鸣叫, 在21格中抽取一个虫王格.在21格中抽取6-15次沉默格,他们的鸣叫周期次数改为0, 如果沉默格抽中了虫王格,则虫王格不受影响,请注意这里的抽取有可能抽到重复的格子,因此实际的开朗格和沉默格数可能比抽取下限更少.

③    开始抓取,计时,开始烧绳子为计时开始, 总共30秒,前20秒为第一段绳子,后10秒为第二段绳子

每个格子每秒进行一次以下判定:

④    若计时到达该格子当时抽取的开始鸣叫时间且该格子目前并未鸣叫,且该格子有剩余的鸣叫周期次数,则消耗一次鸣叫周期次数开始一次鸣叫周期,开始鸣叫时,鸣叫强度在(10-促织品级)×2到(10-促织品级)×4之间随机

鸣叫周期开始后, 主要有两个判定

⑤    首先是整个流程的临近结束判定:若此次抓促织的计时已经超过24秒且当前周期内当前促织没有高声鸣叫过,则使其鸣叫强度变为80进入高声鸣叫状态.

⑥    其次是鸣叫周期结束判定,若该格促织的鸣叫时间已经超过了其综合可鸣叫时间,则看其当前是否正在高声鸣叫.

若其正在高声鸣叫,则有百分比概率为(9-促织品级)的概率,鸣叫强度变为0,结束本鸣叫周期.如果没抽中结束鸣叫,则视其有/无剩余鸣叫周期次数,分别有40%和30%概率增加(28-2×促织品级)的鸣叫强度,如没抽到增加则减少等量的鸣叫强度,最高不超过100,最小不低于0

若其未在高声鸣叫,则有百分比概率为(9-促织品级)的概率,鸣叫强度变为80开始高声鸣叫.如果没抽中高声鸣叫,则视其有无剩余鸣叫周期次数,分别有75%和65%概率增加(28-2×促织品级)的鸣叫强度,如没抽到增加则减少等量的鸣叫强度,最高不超过100,最小不低于0

这可以解释三件大家常问的问题:

问:为什么前面几十秒促织叫声稀稀拉拉,后几秒叫声此起彼伏?

答:因为环节①中抽取的开朗格数量少,大部分促织都在15-30秒开始鸣叫,且超过24秒后促织大多会因为环节⑤而进入高声鸣叫

问:为什么有些促织叫一两声就再也不叫了?有些格子压根就没叫?

答:叫一两声就不叫的很遗憾,他们在环节①中抽到的鸣叫周期次数只有1,且抽到的可鸣叫时间又很短,很快就耗尽了可鸣叫时间后,又在环节⑥中没能过继续鸣叫的检定,就直接不叫了.有些促织在环节①中抽到了沉默格,所以自始至终都不叫,幸运的是虫王格不会被指定为沉默格,所以他们至少会叫一两声

问:为什么我经常在剩几秒的时候突然看到一个巨大的圈冒出来,有时候还来不及点?

答:因为环节⑤

抓取时,系统会确定太吾是否是在高声鸣叫时下网

如果确实在高声鸣叫时下网则成功率为((鸣叫强度+10)-Min[40,5×(9-该促织品级)])%

若未在高声鸣叫时下网则成功率在上面的公式基础上减半,这是个非常低的值,因此非常不建议在未高声鸣叫时下网

若在高声鸣叫时下网但判定逃脱,则抓的虫子会变鸣虫,注意变成的鸣虫不会加促织缘.

若未在最高声鸣叫时下网且判定逃脱,则播放虫子从网中脱逃的动画, 注意空网不会加促织缘.

若判定抓住,则进行下一步判定,

捕获的促织有(2×(9-该促织品级))%的几率正在和三尾交配,抓到附赠一个三尾,同时促织的耐久减一点

捕获的促织有10%概率正在和其他促织交战,抓到附赠一个比目标品级低一品级的促织,且两个促织的耐久都减半

捕获的促织有1%概率试图从网中逃脱,但失败

促织的音视频特征

音波有三种属性, 音波扩散大小,音量和音调

音量只与促织品级有关,当促织正在鸣叫时,关系为

(系统音量参数 × 0.4+ 系统音量参数 ×0.6× 鸣叫强度 ÷100 – 促织品级× 0.025)

我们可以看到,系统音量影响着促织鸣叫音量的大小,而且这种影响是离散的,低于某个阈值就会直接消失,因此通过把设置界面的游戏音效大小调低至2以下,也就是用经典的“古法”抓促织可以快速过滤掉声音小的2品以下促织.

音波扩散大小则有单独的计算方式

首先, 决定基础值,基础音波大小值为:普通鸣叫1,高声鸣叫2

然后如表所示.决定不同促织的加成值.表请自行下载查阅

最终音波大小为:基础值 ×0.3 + 基础值 × 0.7 × 促织加成值÷100

音调就需要大家常练常听了,抓促织时如果旁边不开声音百科的话,是没有参考音的,此时就比较考验记忆力,但只要记住几个好的促织的声音即可,游戏里单个促织的鸣叫声频率范围宽,且无论怎样比较,不同促织之间的音程均不标准,只能粗略记忆.

这里为了方便大家自己找其中的规律,也给大家列出公式,为

1.25-0.65×促织音调÷100

促织音调如表,表请自行下载查阅

以真青为基准,向上接近大二度为真黄,向上接近小二度为真紫,向上接近小二度为真红,向上接近大二度为真乌,向上接近小二度为真白.由于音高的不标准,不建议通过这种方式去记忆,而是希望大家能在旁边时刻准备促织声音百科,或靠多听多记的方式来进行记忆.

抓取的建议

选择一张图里有多个促织抓取地格的地点,S/L抽促织

个人不喜欢古法抓促织,前面也已经介绍过这里就不推荐了

手机或电脑开太吾wiki的旧版促织介绍,可以点击播放促织声音,挑上三王的放在一边随时比对.若想抓异品就始终等待,直到有明显比其他更大(半径至少为2格)的音波高声鸣叫时立即下网.系统只会变鸣虫而不会生成鸣虫,因此安心下网,剩下的交给天意.抓到的不满意就S/L

异胎

女太吾自身怀孕,或者男太吾使他人怀孕时进行一次异胎判定.百分比概率为(促织缘/100),判定成功后女方进入42个月的孕期.

与旧版不同,自己或配偶怀上异胎并不会降低太吾的促织缘

女太吾身怀异胎离预产期剩余4个月/3个月/2个月/1个月时,过月玩家会连续获得提示,若四次均选择捉起促织则继续怀异胎至生产.任意一次选择任其离去则腹中促织会直接转变成人形,

42个月孕期结束后,太吾将随机获得一只异品促织王。可以通过S/L改变获得的促织种类.获得的异品促织王依然遵循着虫王格升级时抽取异品的概率.

二:促织的属性解析,促织决斗是怎样的机制?什么是促织的克制关系?

促织的基本属性-三血,寿命,三攻,暴击/爆伤/击伤,格挡/减伤

三血 指耐久,耐力,斗性

耐久:是促织最重要的血量,只能通过促织罐或促织大会回春堂事件来回复,在被击伤时减少1点,若减少至0点则促织死亡且当局对决失败.

耐力:即红条,受到牙钳和角力伤害时减少,可以通过格挡减少受到的伤害.若减少至0点,则促织战败当局对决失败,每局促织决斗开始时,促织的耐力条都会填满,促织被击伤时,有概率减少耐力的最大值,可以通过促织罐恢复

斗性: 即蓝条,受到气势伤害时减少,回合开始的交锋伤害无法被格挡,但攻势中因暴击/反击产生的气势伤害可以通过格挡减少.若减少至0点,则促织战败当局对决失败,每局促织决斗开始时,促织的斗性条都会填满,促织被击伤时,有概率减少斗性的最大值,可以通过促织罐恢复

寿命即促织能活多少年,一般来说促织在捉到时为0-3岁,且每年的8/9/10月会长一岁(具体取决于促织的生日在哪一月),当促织的蛰龄到达寿命,则促织死亡,无法用于促织决斗。

三攻:指气势,牙钳,角力

气势:主要用于三个地方:

1.回合开始时的交锋伤害,高气势方会让低气势方的斗性受到高气势方气势值的伤害,真实伤害不触发反击格挡.

2.高气势方会在回合开始交锋后有更高的几率先手进入对方半场进行攻击

3.在反击和暴击时,每次牙钳或角力伤害都会附加气势伤害,该伤害有可能会被格挡.

所有气势伤害都不会暴击

概念:半场任何时刻和两促织形体中心连线相垂直的圆形擂台直径即为半场线,越过半场进入对方半场的促织,其攻击力以牙钳计算,在己方半场的促织,其攻击力以角力计算

牙钳:一个促织在对方半场进行的所有攻击都以牙钳作为攻击力.牙钳攻击会触发反击,暴击

角力:一个促织在己方半场进行的所有攻击都以角力作为攻击力.角力攻击会触发反击,暴击

格挡/减伤:在受到任何除了交锋伤害时均有[格挡]可能触发,触发时,其当次受到的耐力/斗性伤害均减少[减伤]值,最小至0.

暴击/爆伤:在造成任何除了交锋伤害时均有可能触发,不同的促织触发几率不同,触发时,其当次造成的耐力伤害额外增加[爆伤]值,且暴击时不仅造成耐力伤害,还会造成[气势]点斗性伤害,斗性伤害不受爆伤加成.

击伤:在造成暴击时,若对方没有格挡,则有[击伤]概率削减对方一点耐久,并有[击伤]²概率使其受伤一次,体现为耐力最大值-5或斗性最大值-5或气势-1或牙钳-1或角力-1

反击:在一次半场攻势中,受到任何伤害都有[反击-5×此次攻势中我方反击的次数]百分比概率反击.如公式所示,反击概率会随反击次数减少,反击时正常造成耐力伤害且还会造成[气势]点斗性伤害.

三品及以下的组合式促织的各项属性由颜色属性和部位属性加和得到,颜色和部位属性查表可得.

真色和异品促织王只有颜色属性,没有部位属性.属性查表可得

促织决斗流程

本视频为方便讲解,将一场促织决斗做以下流程定义

一场促织决斗分为下注阶段和三个对局,进入对局阶段且三局两胜则本场胜利。

每局由若干个回合构成,回合循环进行。直到某一方达成失败条件

每个回合由交锋,先手方攻势,后手方攻势三个阶段构成

以下是对上述流程的详解

下注先后手:促织决斗开始时,在场上放一只三尾,三尾飞向哪一方,哪一方即为先手方。先后手仅影响赌注投放。因为npc的促织无论先后手都是提前放好的。玩家具有信息优势可以根据对方的出场促织策略性的决定自己的出场促织和顺序。关于赌注,在下一节会有更详细的介绍

决定赌注和出场后点击开始即开始第一局对战,若一方三血中任意一项到达0,则本局失败,先达成2胜方本场胜利.每局对战的流程如下:

(*接下来战斗流程部分为旧版wiki内容,略有改动*)

芡草打牙:若双方有牙有叫则提闸开战,若一方无牙无叫则另一方获胜。

呆物必定无牙无叫,若双方促织品级之差不小于6,则品级低的一方无牙无叫的概率=(0.1 × 品级之差)

呆物内斗则随机一方获胜

然后开始双方的一次回合,分为三部分

①    双方行至场中进行一次交锋(不会触发暴击、格挡、反击),若气势相等则无事发生,若气势不等则低气势方的[斗性]受到高气势方的[气势]点伤害。双方退回己方半场。

决定先手进攻方,气势高的一方先手的概率为80%,若气势相等则某一方先手的概率为50%。

②    先手方行至对方半场进行一次攻击,判定暴击,击伤,格挡,后结算伤害,之后双方会循环进行反击判定并下调反击概率,直到反击判定失败后退回己方半场。

③    后手方行至对方半场进行一次攻击,判定暴击,击伤,格挡,后结算伤害,之后双方会循环进行反击判定并下调反击概率,直到反击判定失败后退回己方半场。

进入下一次回合。直至任何一方的促织三血中任何一条耗尽判负

知道了促织的属性和促织决斗的机制,我们便可以举一反三,来分析促织之间的克制关系,

这里我们举一例来说明,蟹青琵琶翅对.玉尾.玉尾作为能击败八败的异品促织王不可谓不强,其主要攻击力分布在牙钳伤害上.那么作为高气势低反击的翅类就可以做到低品击败高品,而且概率很高.首先高气势可以保证其每个回合初都可以稳定让对手受到斗性伤害,其次低反击可以保证每回合里的攻势快速结束,避免让对手发挥牙钳角力的优势.

三--Npc的促织是怎样的机制?我如何在与npc的促织决斗中赢他?

npc的品级和促织的配发关系

在和npc进行促织决斗时,npc若背包里有现成的促织,则会优先出战背包里的促织,但不会选择背包里低于其品级配发的最低品促织,比如1品npc如果背包里有2个一品促织一个8品促织,对决时会上场背包里的2个一品促织,外加生成1个2品促织.

但如果npc背包里有显然高于他配发促织等级的促织时(比如给一个乞丐八败天蓝青三段锦),他也不会吝啬,届时会直接让它们出场.

因此太吾可以通过送掌门/城主这种一品身份的npc两头枪绣花针这种异品废物来大幅降低促织决斗难度,进而赢取他们身上的高品道具.值得一提的是,官方对“呆物”的定义为Trash,相对而言鸣虫也仅仅是Useless Item.

若npc背包中没有促织,则视自身地位品级直接配发3个促织与太吾进行促织决斗,与旧版不同,不管npc是否押注物品,生成的促织模板均为固定内容,

在2023年5月11日的改版中,npc配发促织的整体水平有了巨大下调.其中:一品身份配发2个9王+1个真色,二品身份配发1个9王+2个真色,三品身份配发1个真色2个大将军(改变前是3个真色),四品身份配发1个大将军+2个杂号将军(过去是1个真色+2个大将军),如图6:

值得一提的是,旧版就算乞丐也不会上呆物,现阶段9品身份npc上两个呆物,使得他们成为理论上不可能稳输的对手.

其中,官方9王即异品促织王中抽中概率最低的9种,也就是官方钦定的9个最强促织王,他们在npc配发中的出场概率如图7:

我们注意到,一品npc的两个异品促织王中,抽中三段锦/八败的概率为16.67%,远高于玩家抽到异品时1.28%/0.43%的概率。这代表着和一品npc促织决斗时非常容易遇见三段锦和八败这种难以克制的对局,因此除非有特殊需求,一般不建议不做准备和一二品npc进行促织决斗。

赌注

5月10日后,促织决斗赌注部分已经改版,促织决斗开始时,先手方先下注,先手方下注的数额将成为后手方下注的门槛,如果后手方无力跟门槛赌注。则不能继续进行决斗,此时若后手方是太吾,则只能认输退出,若后手方是npc则会显示:对方似乎不愿跟注….下注已取消,并撤销太吾的投注,此时玩家只能重新投注一个比较小的赌注,否则便会一直要求太吾重新投注。

太吾作为先手方时,能下注的数额取决于太吾的名誉(不能为负),对方的品级以及对方的立场。

这里列出不同品级npc的押注单位值/道具品级/立场影响,具体下注比例和下注上限列表如图8图9.对手品级越高,能下注和获取的资源数量/道具品级就越高,最终押注的值为:押注单位*押注系数

如何策略的决定上场促织?

首先要根据前面的表格,通过对方的品级来确定对方三个促织的品级范围,这样避免同音调促织不好辨认的问题。

听音辨认,通过极有特点的促织(比如八败梅花翅,npc只会上九王而不会上易与九王混淆的赤须铁弹子等促织)作为参考,来判定其他两个促织的种类。再结合之前我们所说的通过促织属性分析克制关系.进而选择田忌赛马的策略,上场克制的促织。比如听到一品npc的暗牌促织发出异常低沉的声音,就可以判断为八败,此时要么放弃对阵八败那一局,上个呆物或低品促织,要么上三段锦拿下这局.比如听到了异常刺耳的声音,则可以确定为梅花翅,上高斗性高角力促织反制.如果对方明牌项为异品,则剩下两项里音波圈较小的为真色,若对方明牌项为真色,则可以通过真色的音调锚定来判断另外两个非明牌促织的范围.比如明牌为真青,暗牌中有一个声音与真青完全一致,则可判定为天蓝青.如此等等

可赞胜场和上次强敌

任何促织必须战胜品级不低于其2个品级的促织才计一个可赞胜场,举例:异品促织王必须战胜3品大将军,或以上才计入胜场,而4品杂号将军战胜6-1品促织都可以算作可赞胜场。

四--斗促织有什么收益?促织罐是什么原理?哪些促织最适合打连胜?

斗促织的好处?

作为旧版游戏里的一个很完善有趣的系统,促织系统的收益在新版则更像一个半成品,不仅促织大会内容较为单调,促织决斗的对手出场促织也千篇一律.而过去高胜场促织最大的收益—威望收益现在也因为威望多种多样的收入渠道而显得黯然失色.因此如果促织收益系统不改的话目前是不太推荐去斗促织的---这还是改过一次的结果,重制版游戏刚上线时,促织收益更低,不仅没有促织大会,每次促织决斗的赌注往往仅有几百资源,让旧版的促织爱好者大呼上当.在上次的茄子网课里,茄子承诺会增加促织系统的收益,文案写完时茄子又在测试版把平时促织决斗的收益增加了.但个人觉得促织收益系统,npc促织配发,以及促织大会的内容还有改进空间

另外有一部分npc身上具有隐藏属性—和他们进行促织决斗不需要花费时间,这些npc的数量比例在更新后似乎有了增长,应该是官方鼓励大家斗促织刷胜场

主要收益

每局斗促织所得的赌注

促织大会的奖励

放在产业-太吾村-促织陈列时,每年酉月可以带来一次威望结算,结算公式为:获得威望=(可赞胜场-败绩)×最后战胜的强敌等级

最后战胜的强敌等级系数为:1品至9品分别8/7/6/5/4/3/2/1/1

且如果该促织从无败绩,则翻倍威望获取

蛰罐的主要获取途径?作用?

与旧版不同,蛰罐在当前版本仅影响促织耐久回复速度,一个X品蛰罐在内部有促织的情况下每个月增加1/X的治疗进度,治疗进度达到1时,增加罐内促织的一点耐久,若进度未满而取出促织,则进度清零。因此尽快获取一二品蛰罐至关重要。

奇货斋  在世界进度X(即主界面上方日期栏底部有X个标记)时,最高(通过春日集市的VIP区)能刷出Max[(6-X),1]品促织罐,可以直接购买.不通过春日集市VIP区最高只能刷出上述公式低一品的促织罐.

也可以从一品身份的非门派人士(比如镇长,大当家,城主等)身上找到,范围为1-3品,具体怎么获得就看玩家自己的选择了.

促织大会杂学奇遇,促织大会杂学奇遇中有概率遇到促织罐抽奖环节,花15000银钱可以抽取一次促织罐,这里没有看代码但经过多次验证,发现获得一二品促织罐的概率很高,推测应该是1-9品促织罐的几率均为1/9,如果想早些获得高等级促织罐不妨带个杂学过200的同道多S/L几次促织大会,便可以稳定获得一品促织罐

刷胜场促织王的推荐

玩促织的人各自有各自的乐趣点,因此给促织排名的形式也有很多种,这里我仅从方便刷无败绩胜场的角度评价促织

目前最有前途的促织依旧是大家熟知的三品高级青色,例如砂青蟹青,的高级翅类大将军,例如六翼飞,锦蓑衣,他们特有的超高格挡和气势使其兼具胜率高和不易掉耐久的特点,可以无需太多养伤而持续地刷胜场,且他们的可赞胜场可以从1品-5品里获得,这使得玩家可以更容易的找到可以刷到可赞胜场的npc来决斗,其针对4/5品促织拥有无限接近100%的胜率,综合来说是最适合刷胜场的,但缺点也很明显,三品促织因其音波特征不明显及出场率极低,综合来说抓到的概率甚至低于八败三太子等稀有异品.属于可遇不可求型.

第二是异品上三王,即八败天蓝青三段锦

其中八败因为格挡奇高无比相对耐久掉的少使其大部分时间无需养伤可以直接拿出来决斗,且有比较高的12岁寿命,而最适合有空的玩家不依靠延寿bug来刷胜场.

三段锦因其最强的攻击属性而适合喜欢速战速决的玩家

天蓝青因其血量拥有很高的容错率.且寿命极长,适合不依靠bug的玩家参与多次促织大会用.

第三是稳定收割真色的高级异品,例如:

真三色, 真三色曾经因为可以稳定收割真色而在过去的版本中无脑找个三品npc多的地方刷胜场即可,5月10日更新版本后因为npc促织配发机制的改变,三品npc不会再上3个真色,现在打二品npc则需要判别应对对方异品,打三品npc则需要每局辨别对方的四品杂号位置,故真三色的推荐等级下降

油纸灯,也是靠无脑收割真色快速累积胜场,且异品内战没有真三色强势

严格来说,其余的我都不太推荐,这里尤其点名三太子,占着全游戏第二稀有的促织名额,”三坛无敌鬼神惊”的溢美之词,却稳定性极差,打几乎所有真色都有不容忽略的概率翻车,是的,就连人人都可以骑在头上的真白,他都有小概率战败,主要是因为其80的耐力实在是太低,太低,太低了.这里推荐能稳定刷不败胜场的促织,想一想这个月你辛辛苦苦赢了十几场促织决斗(注:有些npc促织决斗不花费时间),最后一局三太子翻车,为了无败绩你只能读档重来.这是多么痛苦的体验.因此三太子不改版的情况下严重不推荐用来刷胜场

五--促织大会是怎样的机制?不同人物和杂学奇遇都是怎样的?

基本信息

促织大会每三年的酉月(8月)在随机州的州府驻地(黄金地格)举办.可以通过事先查看举办地点然后S/L回前几个月的方式提前赶到现场.进入需要花费10点时间.身上至少有三只促织(无论死活)并需要在开场时出示背包里一只可赞胜场大于等于10的促织(无论死活).以上均满足,则进入促织大会参赛支线.任意未满足,则进入促织大会观战支线,促织大会观战支线只有押注事件以及阉割版的杂学支线,不建议观战.

杂学分支

奇遇路线里可以通过杂学造诣超过200的同道开启杂学分支,存在3个事件格,有可能出现以下事件:

①    抽取促织罐,之前已经讲过,这里不再赘述

②    抽取促织 商人会出示3个价位的促织罐,买了就会获得其中的促织,只能买一个。促织的品级与促织罐的品级无关,还是得看叫声与波纹。抽到的促织种类与促织福缘有关.但具体机制未探究.在高促织缘下基本可以保证三选一中存在高品促织,因此反复S/L促织大会的抽取促织环节是非常高效的获取顶级促织的方式,且不会因为获取了八败三太子等稀有促织而扣大量促织缘.

③    促织延寿和治疗 促织大会中的杂学分支中有概率遇到回春堂的医师(截至笔者发视频时因存在bug,显示名称和立绘是五湖商会)提供治疗和延寿促织的服务.花费5000银钱可以为一只促织延寿,花费2000银钱可以为一只促织治疗.延寿成功率约为1/3,治疗必然成功,成功回复促织的2点耐久.截至笔者完成攻略时促织延寿存在bug,会直接重置促织的蛰龄,就算对于已经寿终正寝的促织也可以进行延寿,且一旦延寿成功直接重置年龄至0,配合促织治疗可以达到起死回生的效果.不知何时会修复,利用这个bug反复对某个促织延寿可以打出几千胜场的惊人战绩.

主线过程

促织大会的获胜条件为,在右下角"促织之证"达到50以上时抵达奇遇最终格,并在1/4决赛,半决赛和决赛中取胜.获胜奖励截至视频发布时为①:100000银钱 ②:一只随机的异品促织王,配发概率等同于抽取概率,但不会扣促织缘.不建议通过打赢促织大会的方式来获得一品促织,太费时间,建议通过S/L杂学路线抽取促织的方式快速获得一品促织. ③:时效三年的"促织将军"称号,截至视频发布时,称号系统除了显示在人物面板中外无其他作用.

接下来讲解促织大会主线会遇到的事件以及累积获胜点(促织之证)的机制

概念:挑战促织决斗普通促织决斗

在促织大会中,所有遇到的促织决斗都分为2种,挑战促织决斗普通促织决斗,前者获胜一次可以获得10点促织之证,后者获胜一次获得5点促织之证.输掉比赛不扣促织之证.

1:押注

太吾作为旁观者对两位NPC的促织决斗使用银钱进行竞猜押注,最多5000银钱.决斗由系统直接计算完成,过程不展示,但会通过促织罐的品级展示双方促织品级,同时和正常促织决斗相同,可以看到双方的一明牌两暗牌促织,并听到明暗牌的声音和音波来辅助判断.

若竞猜成功,则获得双倍押注的银钱,若竞猜失败,则不返还任何银钱.无论押中与否均不会影响促织之证.

围观押注的形式和旧版相同,但收益不同,旧版最多可以押注100万银钱,而新版最多只能押注5000银钱,由此也能看出新版促织系统的收益被砍到了什么程度.

2.限制品级对决,某些npc会要求太吾使用3品,4品或5品以下的促织进行战斗,如果满足要求,便为挑战促织决斗,若不满足则为普通促织决斗

3.限制受伤,某些npc会要求太吾使用未被击伤的促织(耐久可以不满,但不能被击伤,即面板上不能出现双血/三攻的减益),若满足要求则为挑战促织决斗,若不满足则为普通促织决斗.

4.加倍受伤,某些npc会希望太吾和他来一场电光火石般的对决,若同意则接下来的对决为挑战促织决斗,且双方促织的三血消耗均变为原来的2倍.若不同意则为普通促织决斗.

5.概率死亡,某些npc会希望太吾和他使用促织的生命作为赌注来对决,若同意则接下来的对决每局输掉的促织有概率直接寿终正寝,且对决为挑战促织决斗,若不同意则为普通促织决斗

6.答题判定,某些npc会考察太吾对宋朝贾似道所著<促织经>的掌握程度,题型为判断正误题,如图10,若答对则接下来的对局为挑战促织决斗,若答错则为普通促织决斗.

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